Martijn Kregting - 14 september 2022

Gartner: zes trends stimuleren gebruik metaverse-technologie

Zes trends stimuleren momenteel het gebruik van metaverse technologieën en zullen het gebruik ervan de komende drie tot vijf jaar blijven stimuleren. Het gaat om gamen, digital humans, virtual spaces, gedeelde ervaringen, tokenized activa en Spatial computing. Dat stelt marktonderzoeker Gartner.

Marty Resnick, VP-analist bij Gartner, sprak deze week op het Gartner IT Symposium/Xpo in Australië. Hij gaf aan dat, hoewel de brede acceptatie van metaverse technologieën meer dan 10 jaar verwijderd is, er praktische manieren zijn waarop organisaties deze nu gebruiken. Bijvoorbeeld bij de onboarding van medewerkers, verkoopbevordering, hoger onderwijs, medische en militaire training en 'meeslepende winkelervaringen'.

In de kinderschoenen

"Momenteel staan opkomende metaversen nog in de kinderschoenen, aldus Resnick. "Maar technologietrends, met bewezen gebruiksscenario's en bedrijfsresultaten, zijn slechts het begin van de waarde die technologische innovatie de onderneming oplevert. De langetermijnweddenschappen zijn de echte onderscheidende factoren die een hele industrie zouden kunnen verstoren, en de metaverse is een van die weddenschappen."

Gartner definieert een metaverse als 'het volgende niveau van interactie in de virtuele en fysieke wereld'. Metaverse-technologieën stellen mensen in staat hun fysieke activiteiten te repliceren of te verbeteren, door fysieke activiteiten te transporteren of uit te breiden naar een virtuele wereld, of door de fysieke te transformeren.

Ondanks de hype is de adoptie van metaverse technologieën nog versnipperd. Gartner raadt aan om voorzichtig te zijn bij het investeren in een specifieke metaverse, omdat het te vroeg is om te bepalen welke investeringen op de lange termijn levensvatbaar zijn en de ethische, financiële en reputatierisico's van vroege investeringen niet volledig bekend zijn.

"Gebruik deze tijd om te leren, te verkennen en je voor te bereiden op een metaverse met beperkte implementatie", stelt Resnick.

1. Gamen

De game-industrie, met name videogames, is al vele jaren een innovator op het gebied van ervaring en technologie. De metaverse zal speltechnologieën, methodologieën, ontwikkelingstools en zelfs speltheorie gebruiken om ervaringen te creëren voor zowel entertainment als trainingssimulaties. Bedrijven zullen 'serious games' gaan gebruiken: gamingtechnologieën, ervaringen en verhalen vertellen voor training en simulatie van specifieke werktaken en -functies.

Gartner voorspelt dat in 2025 de markt voor serious games met 25 procent zal groeien door de impact van metaverse technologieën.

2. Digital humans

Digitale mensen zijn interactieve, AI-gestuurde representaties die enkele van de kenmerken, persoonlijkheid, kennis en mentaliteit van een mens hebben, meestal weergegeven als digitale tweelingen, digitale avatars, humanoïde robots of gemoedelijke gebruikersinterfaces. Ze kunnen spraak, gebaren en beelden interpreteren en hun eigen spraak, toon en lichaamstaal genereren.

Organisaties zijn al van plan om digital humans te gebruiken om op te treden als digitale agents binnen metaverse omgevingen voor klantenservice, ondersteuning, verkoop en andere interacties met huidige en potentiële klanten. Gartner voorspelt dat tegen 2027 een meerderheid van B2C-bedrijfs-CMO's een speciaal budget zal hebben voor digitale mensen in metaverse ervaringen.

3. Virtuele ruimtes (virtual spaces)

Een virtuele ruimte - of virtuele wereld - is een computer-gegenereerde omgeving waar groepen mensen samen kunnen komen met behulp van persoonlijke avatars of hologrammen. Virtuele ruimtes betrekken meerdere zintuigen en bieden deelnemers de mogelijkheid om zich onder te dompelen in en interactie aan te gaan met de ruimte. Ze kunnen bijvoorbeeld worden gebruikt om het bereik te vergroten van klanten die niet kunnen of willen deelnemen aan persoonlijke afspraken, om nieuwe alternatieven voor reizen te bieden of om samenwerking tussen personeel mogelijk te maken.

Gartner voorspelt dat tegen 2025 10 procent van de werknemers regelmatig virtuele ruimtes zal gebruiken (bij activiteiten zoals verkoop, onboarding, teams op afstand), tegen 1 procent in 2022.

4. Gedeelde ervaringen

Een gedeelde ervaring brengt een groep mensen samen in een virtuele ruimte. De metaverse zal gedeelde ervaringen uit verzuilde immersieve applicaties halen en meer mogelijkheden bieden om elkaar te ontmoeten, samen te werken, te communiceren, deel te nemen of anderszins ervaringen te delen tussen applicaties, consumentenevenementen en diensten. In die zin zal de metaverse immersieve ervaringen democratiseren.

Volgens Gartner zal tegen 2028 10 procent van de openbare evenementen (zoals sport en uitvoerende kunsten) deelname aan metaverse bieden, wat de snelle opbouw van commerciële metaverse gedeelde ervaringen bevordert.

5. Tokenized activa

Tokenized assets bieden nieuwe bedrijfsmodellen voor makers van inhoud. In metaverse ervaringen gebruiken de meeste tokenized assets non-fungible token technologies (NFT's). NFT's ondersteunen bijvoorbeeld nieuwe economische modellen, waarbij makers van inhoud voortdurend het grootste deel van de inkomsten uit de verkoop van hun werken behouden.

De nieuwe functies en functionaliteiten die door de metaverse mogelijk worden gemaakt, zullen nieuwe manieren inspireren om niet alleen te concurreren en geld te verdienen met virtuele producten en diensten, maar ook om fysieke (real-world) ggoederen.

Gartner voorspelt dat tegen 2027 25 procent van de retailorganisaties met een e-commerce-aanwezigheid ten minste één proof of concept voor tokenized assets zal hebben voltooid met behulp van metaverse technologieën.

6. Ruimtelijke berekeningen

Spatial computing combineert fysieke en digitale objecten om fysieke ruimtes digitaal te verbeteren. Dit stelt organisaties in staat meer uit fysieke en digitale middelen te halen door gerelateerde, 'ongeziene' digitale informatie en inhoud die is verankerd aan mensen, plaatsen en dingen aan de oppervlakte te brengen. Digitale inhoud kan bijvoorbeeld fysieke objecten of omgevingen versterken, zoals digitale inkleuring van Griekse en Romeinse beelden of aanvullende product- of objectinformatie.

Gartner voorspelt dat tegen 2026 de tweede en derde iteratie van ruimtelijke computerbrillen zullen arriveren, waardoor een meer doordringende metaverse ervaring wordt gecreëerd die verbonden is met de fysieke wereld.

Wil jij dagelijkse updates?

Schrijf je dan in voor onze nieuwsbrief!